Cara Membuat Teks 3D Colorful Kay | BHIBIT ARIANTO
Change Background of This Blog!


Lihat

 

Rabu, 05 Juni 2013

Cara Membuat Teks 3D Colorful Kay

0 komentar
Cara Membuat Teks 3D Colorful Kayu
\ Rating:

Cara Membuat Teks 3D Colorful Kayu

Detail Tutorial
  • Perkiraan Waktu Penyelesaian: 4 Jam
  • Kesulitan: Lanjutan
  • Aplikasi Digunakan: Cinema 4D
  • Aplikasi Digunakan: Adobe Photoshop CS6 Diperpanjang
Unduh File Sumber

Produk akhir Apa yang Anda akan Jadilah Menciptakan

Photoshop adalah alat yang ampuh untuk menciptakan segala macam citra tetapi memiliki keterbatasan.Sementara Photoshop memang memiliki beberapa alat yang fantastis untuk membuat teks 3D, ada aplikasi lain yang sering lebih cocok untuk pekerjaan itu. Itulah sebabnya banyak ilustrator menggunakan kombinasi Photoshop dan beberapa aplikasi 3D lainnya untuk membantu membuat teks 3D. Dalam tutorial ini, kami akan menunjukkan kepada Anda bagaimana menggunakan Cinema 4D untuk membuat teks 3D kayu dan kemudian bagaimana menggunakan Photoshop untuk menambahkan sentuhan akhir. Mari kita mulai!

Aset Tutorial

Silahkan download aset berikut sebelum mulai bekerja pada tutorial ini.

1. Buat Background

Langkah 1

Kita mulai di Cinema 4D. Membuat Dokumen Baru (Command / Ctrl + N atau File> New). Berikan dokumen lebar sama dan tinggi 1000px dalam Pengaturan Render (Render> Edit Render Pengaturan).

Langkah 2

Buat objek latar belakang.

Langkah 3

Membuat materi baru dan beri nama 'Latar Belakang'.

Langkah 4

Berikan materi warna yang diinginkan untuk latar belakang. Gambar asli menggunakan warna berikut.

Langkah 5

Terapkan bahan ini ke objek latar belakang dengan menyeret materi dari panel bahan, hingga objek latar belakang pada panel objek.

2. Buat Karakter

Langkah 1

Membuat objek MoText (MoGraph> MoText). 
Pada tab Object di Obyek masukan MoText nilai berikut.
  • Kedalaman set ke-500cm
  • Subbagian diatur ke 50
  • Teks diatur ke E
  • Font diatur ke Knockout HTF71-FullMiddlewt (jika Anda tidak memiliki jenis huruf ini kemudian memilih lain)

Langkah 2

Di bawah tab Caps di MoText Obyek masukan nilai berikut.
  • Mulai diatur ke Tidak
  • Akhir diatur ke Cap Fillet
  • Langkah set ke 3
  • Radius diatur ke 1cm

Langkah 3

Pada tab Coord di MoText Obyek masukan nilai berikut. Nilai-nilai ini akan memusatkan obyek MoText sehingga mereka sejajar dengan deformers kita akan menambahkan pada langkah selanjutnya.
  • Z diatur ke 250cm
  • Y diatur ke-67cmp

3. Terapkan Deformers

Langkah 1

Menambahkan deformers dengan karakter MoText akan memberi kita kontrol atas membungkuk dan memutar masing-masing. Pertama kita akan menambahkan deformer tikungan. Tambahkan satu ke tempat kejadian, dan membuatnya menjadi anak dari objek MoText.

Langkah 2

Pada tab Object di Bend deformer Obyek masukan nilai berikut.
  • Ukuran set ke 250cm - 510cm - 250cm
  • Modus diatur ke dalam Kotak

Langkah 3

Pada tab Coord di Bend deformer Obyek masukan nilai berikut.
  • Y diatur ke 67
  • Z diatur ke -250
  • H diatur ke 90 °
  • B diatur ke 90 °

Langkah 4

Sekarang tambahkan deformer memutar ke TKP, dan membuatnya menjadi anak dari objek MoText.Berikan deformer ini nilai-nilai yang sama seperti deformer tikungan tab Obyek nya.
  • Ukuran set ke 250cm - 510cm - 250cm
  • Modus diatur ke dalam Kotak

Langkah 5

Dan sekali lagi kami akan memberikan deformer ini nilai yang sama di tab Coord nya.
  • Y diatur ke 67
  • Z diatur ke -250
  • H diatur ke 90 °
  • B diatur ke 90 °

4. Buat Karakter Tersisa

Langkah 1

Sekarang bahwa kita memiliki objek pengaturan MoText dengan deformer tikungan dan deformer twist, kita dapat menduplikasi objek ini untuk menciptakan karakter yang tersisa.
Ubah nama MoText Obyek 'E'.

Langkah 2

Copy dan paste obyek MoText, dan Ubah nama baru MoText objek 'V'.

Langkah 3

Di objek MoText baru mengubah nilai field Teks untuk 'V'.
  • Teks diatur ke V

Langkah 4

Mengubah tampilan ke depan.

Langkah 5

Reposisi objek MoText V samping E.

Langkah 6

Ulangi langkah 1-5 untuk sisa huruf. Mengganti Nama objek setiap MoText dan mengubah nilai dalam field Teks nya. Anda dapat mengeset karakter secara manual, atau memberi mereka nilai berikut untuk masing-masing objek MoText:
E
  • X diatur ke 12
  • Y diatur ke 485
V
  • X diatur ke 150
  • Y diatur ke 485
E
  • X diatur ke 270
  • Y diatur ke 485
R
  • X diatur ke 385
  • Y diatur ke 485
Y
  • X diatur ke 495
  • Y diatur ke 485
T
  • X diatur ke 8
  • Y diatur ke 340
H
  • X diatur ke 132
  • Y diatur ke 340
Saya
  • X diatur ke 235
  • Y diatur ke 340
N
  • X diatur ke 336
  • Y diatur ke 340
G
  • X diatur ke 463
  • Y diatur ke 340
Saya
  • X diatur ke -6
  • Y diatur ke 190
N
  • X diatur ke 95
  • Y diatur ke 190
Saya
  • X diatur ke 250
  • Y diatur ke 190
T
  • X diatur ke 340
  • Y diatur ke 190
S
  • X diatur ke 460
  • Y diatur ke 190
P
  • X diatur ke 13
  • Y diatur ke 40
L
  • X diatur ke 123
  • Y diatur ke 40
A
  • X diatur ke 240
  • Y diatur ke 40
C
  • X diatur ke 354
  • Y diatur ke 40
E
  • X diatur ke 470
  • Y diatur ke 40
Hasilnya akan tampak seperti berikut:
Kembali ke tampilan Perspektif.

5. Tambahkan Kamera

Langkah 1

Tambahkan kamera ke TKP.
Kita perlu untuk memposisikan kamera rendah dengan kemiringan ke atas sedikit untuk memberikan komposisi perspektif yang benar. Baik secara manual posisi kamera hingga sesuai komposisi gambar asli, atau memberikan kamera nilai berikut dalam panel Coord nya.
  • X diatur ke 740
  • Y diatur ke 116
  • Z diatur ke -1035
  • H diatur ke 27 °
  • P diatur ke 14 °

Langkah 2

Setelah Anda puas dengan posisi kamera dalam posisi, menguncinya di tempat menggunakan tag perlindungan. Klik kanan pada obyek Kamera dan menambahkan tag perlindungan dari CINEMA 4D menu Tags.

6. Terapkan Deformers untuk Setiap Karakter

Langkah 1

Kita sekarang dapat menerapkan kombinasi tikungan dan memutar deformers untuk masing-masing karakter MoText untuk mencapai efek melengkung pada gambar akhir.
Untuk menerapkan deformasi tikungan pada karakter MoText, pilih deformer tikungan yang adalah anak bahwa karakter MoText dan menyesuaikan jumlah derajat dalam Kekuatan dan bidang Angle.
Jumlah derajat tikungan masukan ke bidang Kekuatan akan diterapkan dalam arah yang ditentukan dalam derajat Sudut. Misalnya nilai 90 ° di bidang Kekuatan dan nilai 0 ° di bidang Angle dari deformer tikungan akan menekuk karakter sehingga wajah karakter sekarang menunjuk langsung naik. Sebuah nilai 90 ° di bidang Kekuatan dan nilai 180 ° di bidang Angle akan menekuk karakter sehingga wajah karakter sekarang menunjuk langsung turun. Percobaan dengan nilai-nilai untuk mendapatkan merasakan bagaimana deformer tikungan bekerja.
Untuk menerapkan deformasi twist karakter MoText, pilih deformer twist yang adalah anak bahwa karakter MoText dan menyesuaikan jumlah derajat dalam bidang Kekuatan.
The twist deformer akan memutar karakter MoText sehingga sudut wajah memelintir jumlah derajat masukan ke bidang Kekuatan. Misalnya nilai 90 ° di bidang Kekuatan deformer memutar akan memutar karakter sehingga menghadapi karakter sekarang terletak pada sisinya. Sebuah nilai 180 di bidang Kekuatan akan memutar karakter sehingga karakter wajah kini terbalik. Sekali lagi saya mendorong Anda untuk bereksperimen dengan deformer memutar untuk lebih memahaminya.
Anda dapat secara manual menerapkan deformers ini untuk mencocokkan komposisi untuk gambar akhir, atau masukan nilai berikut ke dalam deformers untuk setiap karakter:
E
Bend deformer:
  • Kekuatan set ke -14
  • Angle set ke 43 °
Putar deformer:
  • Kekuatan set ke -19
V
Bend deformer:
  • Kekuatan set ke -23
  • Angle set ke 13 °
Putar deformer:
  • Kekuatan diatur ke 10
E
Bend deformer:
  • Kekuatan set ke -21
  • Angle set ke -1 °
Putar deformer:
  • Kekuatan diatur ke 13
R
Bend deformer:
  • Kekuatan diatur ke 19
  • Angle set ke -23 °
Putar deformer:
  • Kekuatan diatur ke 5
Y
Bend deformer:
  • Kekuatan set ke -9
  • Angle set ke -59 °
Putar deformer:
  • Kekuatan set ke -22
T
Bend deformer:
  • Kekuatan set ke -15
  • Angle set ke -93 °
Putar deformer:
  • Kekuatan set ke -23
H
Bend deformer:
  • Kekuatan set ke -18
  • Angle set ke -31 °
Putar deformer:
  • Kekuatan diatur ke -8
Saya
Bend deformer:
  • Kekuatan diatur ke 19
  • Angle set ke -4 °
Putar deformer:
  • Kekuatan set ke -10
N
Bend deformer:
  • Kekuatan diatur ke 18
  • Angle set ke 145 °
Putar deformer:
  • Kekuatan diatur ke -7
G
Bend deformer:
  • Kekuatan set ke -17
  • Angle set ke 103 °
Putar deformer:
  • Kekuatan set ke -19
Saya
Bend deformer:
  • Kekuatan set ke -9
  • Angle set ke -87 °
Putar deformer:
  • Kekuatan set ke -13
N
Bend deformer:
  • Kekuatan diatur ke -8
  • Angle set ke 31 °
Putar deformer:
  • Kekuatan set ke 0
Saya
Bend deformer:
  • Kekuatan diatur ke 11
  • Angle set ke 6 °
Putar deformer:
  • Kekuatan set ke -1
T
Bend deformer:
  • Kekuatan diatur ke 13
  • Angle set ke -29 °
Putar deformer:
  • Kekuatan diatur ke 19
S
Bend deformer:
  • Kekuatan diatur ke 11
  • Angle set ke -69 °
Putar deformer:
  • Kekuatan diatur ke -8
Karakter P, L, A, C dan E tidak memiliki deformers diterapkan kepada mereka.
Hasilnya akan terlihat seperti ini:

7. Membuat dan Terapkan Bahan

Langkah 1

Sekarang komposisi selesai kita dapat menerapkan materi untuk itu. Ada 8 bahan yang digunakan dalam bagian ini. Latar belakang (yang telah kita buat), bahan Grain Side untuk sisi masing-masing karakter, bahan gandum akhir untuk wajah masing-masing karakter. Therer juga 5 berbeda bahan cat berwarna untuk di atas dari bahan gandum akhir.
Sebelum kita membuat materi di Cinema 4D kita perlu menyesuaikan Wood Texture 1 gambar yang Anda download pada awal tutorial. Buka gambar di Photoshop dan menambahkan lapisan penyesuaian baru dengan mengklik 'Buat mengisi lapisan baru atau penyesuaian' tombol di bagian bawah panel layer.
Pilih 'Hue / Saturation' dari menu ini dan memberikan lapisan penyesuaian nilai berikut.
  • Hue diatur ke -5
  • Saturasi set ke -40
Memutar foto 90 ° Searah jarum jam (Image> Rotasi Gambar> 90 ° CW) ​​dan menyimpan gambar sebagai jpg di lokasi yang sama.

Langkah 2

Sekarang kembali ke Cinema 4D dan membuat materi baru. Berikan nama 'Side Grain'. Dalam menu warna dalam material editor, klik menu panah di sebelah 'Texture' dan kemudian klik 'Load Gambar'. Pilih gambar dari lokasi yang Anda menyimpannya sebelumnya.

Langkah 3

Kita sekarang dapat menerapkan materi ini ke sisi karakter. Untuk melakukan hal ini pertama-tama kita perlu untuk memecahkan Objek MoText ke Obyek Polygon sehingga tekstur dapat diterapkan ke berbagai wilayah karakter.
Pilih semua Objects MoText, kemudian klik kanan dan pilih Negara saat ini untuk Object.

Langkah 4

Hapus semua objek MoText asli. Ini akan meninggalkan hanya benda nol dan poligon dibuat pada langkah sebelumnya. Memperluas salah satu objek nol tersisa dan anak-anaknya sampai terlihat seperti ini. Untuk menunjukkan saya telah memilih Y di setiap.

Langkah 5

Kami ingin menerapkan Grain tekstur Side ke Obyek Polygon (Segitiga icon) dengan nama 'Y'. Lakukan ini dengan menyeret bahan Grain samping dari panel Bahan naik ke objek ini Polygon. Sekarang mengubah nama ini Polygon Object 'Side'.

Langkah 6

Pilih tag bahan untuk Obyek Polygon 'Y'. Pastikan bahwa proyeksi diatur untuk UVW Mapping dan menetapkan nilai Ubin U ke 4.
  • Proyeksi diatur untuk UVW Mapping
  • Ubin U diatur ke 4
Perhatikan bahwa nanti saat Anda menerapkan materi ini dengan karakter yang tersisa, nilai Ubin U akan bervariasi untuk setiap karakter karena panjang sekitar tepi masing-masing karakter bervariasi. Misalnya karakter 'aku' hanya perlu tekstur keramik menjadi sekitar 2 kali karena panjang tepi untuk 'aku' kurang dari 'Y'. Sesuaikan Ubin U untuk setiap karakter sampai skala bahan ini terlihat konsisten atas semua Karakter.

Langkah 7

Selanjutnya kita akan membuat bahan gandum akhir untuk wajah karakter. Untuk bahan gandum akhir kita akan menggunakan Wood Texture 2 gambar yang kita download tadi.
Membuka gambar dalam Photoshop. Kita perlu mengubah ukuran dan memotong gambar ini. Dalam Gambar drop down menu pilih 'Ukuran Gambar'. Hapus centang pada "Membatasi Proporsi 'kotak centang, dan kemudian memberikan gambar lebar 1400px.
  • Membatasi Proporsi diatur ke Off
  • Lebar diatur ke 1400

Langkah 8

Sekarang pilih alat Marquee dari menu kiri.
Tentukan pilihan dari tengah gambar menahan tombol shift untuk mempertahankan pilihan persegi. Dan kemudian memotong pilihan ini melalui Image drop down.

Langkah 9

Menyimpan gambar sebagai jpg di lokasi yang sama, dan kemudian kembali ke Cinema 4D.
Membuat bahan baru, dan beri nama 'End Grain'. Dalam menu warna dalam material editor, klik menu panah di sebelah 'Texture' dan kemudian klik 'Load Image' dan pilih gambar akhir gandum Anda hanya diselamatkan dari photoshop.

Langkah 10

Sebelum kita menerapkan tekstur Grain End, kita perlu untuk menghubungkan dua Objects Polygon.Memperluas objek Polygon 'Y' bahwa kita menerapkan tekstur Grain Side. Ini akan mengungkapkan Polygon Object anak dengan nama 'Pembulatan'. Sekarang memperluas Obyek Polygon yang akan mengungkapkan anak lain Polygon Object dengan nama 'Cap'. Kami ingin menghubungkan 'Pembulatan "Polygon Object dengan' Cap 'Polygon Object. Pilih kedua dan kemudian klik kanan dan pilih 'Connect Objects + Delete'.

Langkah 11

Ini sekarang telah menghubungkan kedua Obyek Polygon menjadi Polygon Object tunggal dengan nama 'Rounding.1'. Ubah nama ini Polygon Object 'Cap'.

Langkah 12

Terapkan Grain tekstur Akhir ke Obyek Polygon 'Cap' yang baru saja kita buat. Pada Tekstur Tag masukan nilai berikut.
  • Proyeksi diatur ke datar
  • Offset U diatur ke -50%
  • Offset V set ke -50%
  • Panjang U diatur ke 200%
  • Panjang V diatur ke 200%

Langkah 13

Materi selanjutnya untuk mengajukan karakter ini adalah Cat sumbing. Membuat materi baru dan beri nama 'Chipped Cat 1'. Pada tab Warna memberikan materi nilai-nilai berikut.
  • S diatur ke 75%
  • V diatur ke 75%
  • R diatur ke 198
  • G diatur ke 16
  • B diatur ke 0

Langkah 14

Sekarang giliran pada tab Transparansi dalam Material Editor. Di bidang Tekstur, klik tanda panah dan pilih Kebisingan. Ini akan membuat area Bahan transparan dalam rangka untuk mencapai efek cat terkelupas.

Langkah 15

Klik pada tombol 'Noise' di sebelah kanan tombol panah. Ini akan memunculkan jendela yang memungkinkan kita untuk menyesuaikan shader kebisingan. Daerah hitam di shader kebisingan akan membuat bidang materi buram, sementara daerah putih shader kebisingan akan transparan. Karena kita hanya ingin sedikit cat yang akan terkelupas, kita perlu menyesuaikan shader suara sehingga hanya ada beberapa daerah yang didefinisikan dengan baik beberapa putih. Untuk mencapai hal ini memberikan shader kebisingan nilai berikut.
  • Kebisingan diatur ke Listrik
  • Ruang diatur untuk UV (2D)
  • Berskala Global diatur ke 300%
  • Rendah Clip set ke 40%
  • Kontras diatur ke 100%

Langkah 16

Selanjutnya kita perlu menambahkan beberapa Refleksi untuk materi. Hidupkan Refleksi dalam materi, dan dimasukkan ke dalam nilai berikut.
  • Brightness set ke 20%
  • Blurriness set ke 10%

Langkah 17

Sekarang yang kita buat bahan cat terkelupas, kita perlu menduplikasi objek Polygon topi untuk menerapkannya ke. Pilih 'Cap' Polygon Object pada manajer Obyek, dan copy dan paste. Tarik duplikat Polygon Object kembali ke orang tua 'Y' Null Obyek dan memberikan nama 'Cat'. Kami juga dapat menyeret 'Cap' dan 'Side' Obyek Polygon di bawah objek 'Y' orangtua, yang akan memberikan struktur objek.

Langkah 18

Kita perlu untuk memindahkan 'Cat' objek menjauhi obyek 'Cap' sedikit. Pilih 'Cat' objek dan mengatur posisi Z untuk -0.05.

Langkah 19

Sekarang menerapkan materi 'Chipped Cat 1' ke objek 'Cat' dan membuat render sebuah (Shift + R). 
render akan terlihat seperti ini:

Langkah 20

Anda akan melihat bahwa tidak ada 'Chips' di cat. Hal ini karena secara kebetulan bidang suara kita buat sebelumnya di saluran transparansi tidak memiliki area transparan pada wajah karakter. Untuk memperbaiki hal ini kita perlu untuk mengimbangi material untuk posisi area transparan. Pilih tag materi dalam menu objek.
dan memberikan tag tekstur nilai berikut.
  • Proyeksi diatur ke datar
  • Offset U diatur ke 25%
  • Offset V set ke -14%
Tekstur kini offset, yang akan mengungkapkan sebuah chip di cat. Perhatikan bahwa proses ini melibatkan beberapa trial and error dalam menyesuaikan U Offset dan Offset nilai V untuk mendapatkan chip untuk muncul. Percobaan dengan nilai-nilai untuk setiap karakter sampai Anda mencapai hasil yang diinginkan.

Langkah 21

Ulangi langkah 18-21 untuk setiap karakter lain. Sebuah materi baru perlu dibuat untuk setiap warna. Nilai warna untuk bahan Chipped 2-5 cat adalah sebagai berikut:
Cat terkelupas 2
  • S diatur ke 100%
  • V diatur ke 77%
  • R diatur ke 198
  • G diatur ke 16
  • B diatur ke 0
Cat terkelupas 3
  • S diatur ke 85%
  • V diatur ke 100%
  • R diatur ke 255
  • G diatur ke 99
  • B diatur ke 38
Cat terkelupas 4
  • S diatur ke 100%
  • V diatur ke 100%
  • R diatur ke 255
  • G diatur ke 148
  • B diatur ke 0
Cat terkelupas 5
  • S set ke 0%
  • V diatur ke 100%
  • R diatur ke 255
  • G diatur ke 255
  • B diatur ke 255
Setelah semua bahan telah diterapkan, membuat adegan sekali lagi. Hasilnya akan terlihat seperti berikut ini.

8. Tambahkan Pencahayaan

Langkah 1

Sekarang bahwa bahan-bahan telah diterapkan, kita dapat mengatur pencahayaan. Bagian asli yang digunakan setup pencahayaan membuat komponen Abu-abu Gorilla Cahaya Kit Pro . The Light Kit Pro adalah tambahan yang sangat berguna untuk Cinema 4D, namun jika Anda tidak memiliki ini, saya akan membahas cara membuat setup yang sama pada langkah-langkah berikut.
Sebelum kita menambahkan pencahayaan apapun meskipun, kita perlu mengaktifkan Global Illumination dalam Pengaturan Render. Buka Render Setting melalui Render menu drop down.
Tambahkan Global Illumination. Pengaturan default untuk baik-baik saja untuk saat ini.

Langkah 2

Membuat materi baru dan beri nama 'Red Light. Hidupkan saluran Luminance dan memberikan Kecerahan 200%, dan warna berikut.
  • Brightness set ke 200%
  • S diatur ke 10%
  • V diatur ke 90%
  • R diatur ke 229
  • G diatur ke 206
  • B diatur ke 206

Langkah 3

Sekarang membuat objek pesawat.

Langkah 4

Berikan obyek Plane lebar dan tinggi 1200cm.
  • Lebar diatur ke 1200cm
  • Tinggi diatur ke 1200cm

Langkah 5

Posisikan objek Pesawat dengan nilai-nilai berikut dalam panel Coord nya.
  • X diatur ke 1050
  • Y diatur ke 675
  • Z diatur ke -675
  • H diatur ke -33 °
  • P diatur ke -0 °
  • B diatur ke -100 °

Langkah 6

Terapkan 'Light' materi ke objek pesawat. Pesawat ini sekarang berfungsi sebagai sumber cahaya karena bahan bercahaya yang telah diterapkan untuk itu, jadi mari kita mengubah nama objek Pesawat untuk 'Soft Light'.
Sekarang membuat adegan lagi, hasilnya akan terlihat seperti ini:

Langkah 7

Gandakan objek 'Soft Light'. Mengubah nama duplikat 'Soft Light 2' dan mengubah ukurannya untuk 400cm lebar 400cm tinggi di panel objek.
  • Lebar diatur ke 400cm
  • Tinggi diatur ke 400cm

Langkah 8

Berikan Soft Light 2 objek koordinat dan rotasi berikut
  • X diatur ke-450cm
  • Y diatur ke 630cm
  • Z diatur ke-470cm
  • H diatur ke -170 °
  • P diatur ke -10 °
  • B diatur ke -115 °

Langkah 9

Gandakan materi 'Red Light', dan nama duplikat 'Blue Light'. Memberikan materi 'Blue Light' warna berikut.
  • S diatur ke 5%
  • R diatur ke 223
  • G diatur ke 230
  • B diatur ke 235 °

Langkah 10

Sekarang ganti materi pada objek 'Soft Light 2' dengan materi 'Blue Light' baru saja kita buat dan membuat lagi. Hasilnya akan terlihat seperti ini.

Langkah 11

Gandakan objek 'Soft Light' sekali lagi. Mengubah nama duplikat 'Soft Light 3' dan mengubah ukurannya ke 900 cm lebar 900 cm tinggi dalam panel objek. Berikan objek 'Soft Light 3' posisi berikut dalam panel koordinat.
  • X diatur ke 300cm
  • Y diatur ke 1000cm
  • Z diatur ke 500cm
Sekarang membuat adegan sekali lagi. Hasilnya akan terlihat seperti ini.

Langkah 7

Anda akan melihat bahwa benda itu 'Soft Light 3' terlihat di bagian atas dari render. Untuk memperbaiki hal ini kita perlu memberikan obyek Cahaya Lembut tag compositing. Klik kanan pada objek Cahaya Lembut dan dan pilih Tag compositing.

Langkah 8

Sekarang pilih tag compositing, dan hapus centang pada kotak di sebelah 'Terlihat Kamera'.

Langkah 9

Render adegan sekali lagi. Kali ini hasilnya seharusnya tidak lagi dikaburkan oleh objek Cahaya Lembut.Simpan gambar ini dan buka di Photoshop.

9. Pasca Pengolahan

Langkah 1

Pertama kita perlu untuk memotong gambar. Menggunakan alat tenda persegi panjang membuat seleksi seperti berikut, dan kemudian memilih tanaman dari menu Image.

Langkah 2

Selanjutnya kita akan mempertajam gambar. Gandakan layer diberikan kita baru saja dipotong dengan menyeretnya ke 'Buat layer baru'.

Langkah 3

Pilih layer hasil duplikasi dan mempertajam dengan memilih Pertajam dari menu Filter (Filter> Sharpen> Sharpen).

Langkah 4

Sekarang mengurangi opacity dari lapisan tajam menjadi 70%.

Langkah 5

Selanjutnya kita akan menyesuaikan kurva sedikit. Menambahkan lapisan penyesuaian kurva.

Langkah 6

Meningkatkan kontras gambar dengan menyesuaikan kurva RGB seperti ini.

Langkah 7

Sesuaikan Biru kurva seperti ini.

Langkah 8

Sekarang menyesuaikan Red kurva seperti ini.

Langkah 9

Selanjutnya kita perlu desaturate gambar sedikit. Tambahkan kurva Hue / Saturasi penyesuaian lapisan.

Langkah 10

Kurangi saturasi untuk -15.
  • Saturasi set ke -15
Yang akan memberi kita final artwork.

Kesimpulan dan Ruang Lingkup

Mari kita cepat rekap apa yang dibahas:
  • Membuat Teks di Cinema 4D dengan objek MoText.
  • Cara menggunakan Twist and deformers Bend.
  • Membuat bahan dan menerapkannya ke obyek.
  • Dasar pengolahan pasca di Photoshop menggunakan Curves dan Pertajam filter.
  • Yang paling penting saya berharap bahwa Anda menjelajahi setiap teknik yang telah Anda pelajari melalui tutorial ini dalam menciptakan karya seni sendiri. Coba gunakan font yang berbeda, bahan dan bereksperimen dengan deformers yang berbeda di Cinema 4D. Saya harap Anda menikmati tutorial!

    0 komentar: